L’UX design toujours plus importante pour la conception de site

3.6/5

L’UX design (ou User eXperience design) s’inscrit dans les grandes tendances en entreprise. C’est compréhensible, à une époque où l’optimisation des ressources semble répondre efficacement à une croissance ralentie.

Car sous la question de l’expérience utilisateur, on trouve la problématique suivante : comment valoriser l’utilisation d’un objet/service ?

 

Autrement dit, il s’agit de rentabiliser une richesse en s’interrogeant sur l’expérience qu’elle procure ? À ce titre, on vous a mis le fameux exemple de la bouteille de ketchup. L’on voit bien comment les mêmes composants d’un produit (bouteille, sauce, bouchon, étiquette), agencés différemment, facilitent son utilisation.

 

Dans l’absolu, cette subtilité représente un gain de temps, une économie de stress, et une réduction du gaspillage alimentaire. Imaginez donc le même type d’ajustement décliné sur tout ce avec quoi vous interagissez… On vous fait le topo sur l’expérience utilisateur !

 

Principes de base de l’UX Design : de l’esprit à la stratégie

En guise de préambule, une petite question : qu’est-ce qui fait la valeur d’un produit ? Son prix ou bien son usage ? Si vous avez répondu “le prix”, il se peut que vous accordiez davantage de valeur à l’argent qu’à ce qu’il vous permet d’acheter. Bien sûr, il est bien normal d’aimer se sentir content(e) de son pouvoir d’achat…

 

Mais de son côté, l’approche UX s’intéresse plutôt à la valeur d’usage d’un bien. Or, pour développer cette valeur à son plein potentiel, il s’agit d’intégrer un nouvel élément dans l’équation : les utilisateurs eux-mêmes.

 

Un utilisateur, c’est quoi ?

Pour faire écho à la question que nous avons soulevée ci-avant, nous commencerons par préciser que l’utilisateur n’est pas le client. En effet, celui qui achète n’est pas toujours celui qui se sert du produit.

L’utilisateur n’est pas non plus la cible marketing. Car il n’est pas rare qu’une campagne vise à étendre son influence sur une nouvelle catégorie de consommateurs.

 

Aussi y a-t-il un écart entre le public présumé d’une publicité et l’utilisateur réel d’un objet ou d’un site internet. L’utilisateur n’est donc ni celui qui possède un produit, ni même celui qui est censé le consommer.

L’utilisateur n’est autre que celui qui utilise effectivement le produit en question. Certes, on dirait du pragmatisme bateau, mais cela signifie simplement que la démarche UX se fonde sur l’observation et non sur des spéculations.

 

Du persona à la version beta

Peut-être avez vous saisi le paradoxe : concevoir un produit UX, c’est le penser d’avance pour qu’il concorde avec le comportement de celui qui en a déjà eu l’usage. Dès lors, comment connaître ce comportement si le produit, ou service, n’existe pas encore, ou s’il n’a pas été optimisé ? C’est le serpent qui se mord la queue.

 

Voilà pourquoi on commence à raisonner à partir d’un persona, c’est-à-dire le ou les portraits type d’une personne qui utilise probablement le produit auquel on s’intéresse. Une première approche pour changer de point de vue, en somme. 

Prenons le cas d’un mini lave-vaisselle : on s’attend à le voir dans un appartement d’étudiant. Le bon positionnement consiste alors à se demander à quoi cet étudiant sera sensible (objet connecté, design rétro, consommation d’énergie, etc.).

 

Bien sûr, il s’agit de prendre en considération le cadre dans lequel on imagine le persona. Dans son studio, l’étudiant n’aura pas forcément d’arrivée d’eau, la prise électrique sera peut-être un peu loin, etc. Peut-être sera-t-il obligé de déménager souvent, et qu’une forte compacité lui sera utile.

 

En résumé, penser persona, c’est penser contexte d’utilisation. Partant de là, on tente un premier prototypage qu’il s’agira de tester.

Utilisateur + produit = interaction

Pour rendre un bien ou service plus utile qu’il ne l’est déjà, l’on peut y ajouter des fonctionnalités. C’est le cas du smartphone, qui rassemble dans une seule main vos sms, emails, agenda, jeux, musique, et la liste est encore longue. Mais tous les biens et services que l’on rencontre ne détiennent pas un tel potentiel intrinsèque.

 

Néanmoins, il existe un point commun à tout ce que nous sommes amenés à utiliser : l’interaction. Cette notion est capitale, puisqu’elle désigne l’enchaînement suivant : information => compréhension => action => information-réponse, et rebelote jusqu’à clôture de la boucle.

 

Et qui dit interaction, dit interface, afin que l’utilisateur et l’objet “s’entendent bien”, et que leur union fasse la force. Comment James Bond aurait-il pu accomplir ses missions sans l’aide de ses gadgets non seulement ultra-sophistiqués, mais presque excessivement adaptés aux situations qu’il rencontre ?

Qu’est ce qu’une interface, ou User Interface ?

La notion d’interface dépasse le cadre des sites internet ou des applications mobiles. C’est en quelque sorte le moyen de communication indirect entre les concepteurs d’un produit et son utilisateurs. Le dialogue qui s’y joue le plus souvent, et qui doit toujours être anticipé, pourrait se résumer ainsi : 

 

UTILISATEUR : J’ai besoin de X.

 

CONCEPTEUR : X est accessible juste ici. On s’en sert comme ça. Attention à Y !

 

Autrement dit, une bonne interface est ergonomique, soit parce qu’elle est innovante (2ème bouteille de ketchup), soit parce qu’elle est affordante

 

L’affordance, c’est le fait de reprendre un élément d’interface auquel l’utilisateur est sans doute déjà habitué. Sur un site web ou une application mobile, on s’attend à ce qu’une icône hamburger (trois barres horizontales) ouvre sur le menu en un clic. Si on change cette évidence sans raison valable, on contrevient à la règle d’affordance. Quoi qu’il en soit, pour bien saisir l’enjeu d’une interface, il convient de se demander :

 

  • le top : se fait-elle oublier le plus possible ? En effet, plus l’interface est de bonne qualité, plus l’automatisation de l’interaction est rapide ;

 

  • le minimum : le perceptible est-il nécessaire ? Si oui, a-t-elle été rendue agréable ? C’est là qu’intervient une notion fréquemment accolé à l’UX Design : l’UI Design.

 

Complémentarité et différence entre UX Design et UI Design

Si on a souvent du mal à opérer la distinction entre l’UX et l’UI, c’est parce qu’il n’est pas rare que les deux casquettes soient portées par un seul et même expert.

 

Pour faire simple, un UX Designer propose un brouillon de l’interface, tandis que l’UI Designer se charge de le mettre au propre. Voilà pourquoi il convient de ne pas s’emmêler les pinceaux, de sorte à éviter de mettre la charrue avant les bœufs.

 

Car si, en tant qu’UI, vous créez un visuel de toute beauté pour un site web avant d’avoir consulté les besoins UX, il y a fort à parier qu’il vous faille recommencer depuis le début !

Voici donc un petit mémo : 

Casquette UX Designer :

  • Anticiper et prioriser les besoins utilisateur (scénarios)
  • Créer et tester des prototypes en atelier
  • Trouver et définir les points noirs (mauvaises expériences d’une interface)

 

Casquette UI Designer :

  • Créer ou trouver des visuels compréhensibles
  • Positionner les éléments de l’interface
  • Donner une patte graphique/stylistique à l’interface

Tous ces éléments font partie d’un chemin bien balisé connu sous le nom de design thinking

Design Thinking : les grandes étapes d’un projet UX

Lorsqu’une méthode porte ses fruits, on a tendance à la reproduire et à l’affiner en fonction du contexte. Il en ressort ainsi des phases relativement reconnaissables que nous allons à présent vous détailler.

 

Attention toutefois à prendre ce qui suit comme une synthèse descriptive de ce qui se fait en agence, plutôt que de lui attribuer une trop rigide valeur prescriptive.

L’empathie pour confronter les points de vue

Cette qualité humaine signifie être capable de se mettre à la place de l’autre, afin de deviner ce qu’il ressent dans une situation donnée. À ne pas confondre avec la “sympathie”, qui est le fait de calquer son émotion sur celle d’autrui (se sentir triste ou joyeux lorsque l’on sent que quelqu’un l’est, à proximité de soi).

 

Cet exercice de pensée est souvent matérialisé par une empathy map. On fixe un persona dans un contexte d’utilisation, et l’on décrit notamment ce qu’il voit, ce qu’il entend, ce qu’il fait et ce qu’il dit.

 

À partir de ces données, on cherche ce qu’il pense et ce qu’il ressent. L’empathy map aide à sortir de la tête du designer, et à se mettre dans les conditions de l’utilisateur, qui ne cherche que la réponse à ses besoins.

La définition du besoin : pour un objectif clair

Cette phase, elle s’effectue généralement avec d’autres professionnels, notamment les clients eux-mêmes : agents marketing et responsables de projet pour ne citer qu’eux.

 

Ce peut être une étape délicate, car il s’agit souvent de présenter les points noirs d’un produit. On pensera à Dupontel invectivant M. Mortez sur son yaourt “imbouffable” dans Deux jours à Tuer, et l’on s’y prendra d’une manière plus diplomatique.

 

Quoi qu’il en soit, c’est à ce moment que l’on définit les priorités : quels sont les leviers de grande importance pour redresser l’expérience utilisateur ? Combien de temps et de travail pour les abaisser ?

 

C’est véritablement un jeu d’équilibre entre la défense de l’intérêt du consommateur et le respect du business plan de l’entreprise vendeuse et biens et/ou services.

Phase d’idéation

C’est un terme un peu ronflant pour désigner ce moment où tous les acteurs (voire destinataires) d’un projet se réunissent dans une pièce afin de trouver un maximum de pistes sur lesquelles fonder un début de solution.

 

L’objectif ici n’est absolument pas de se montrer génial.  “The first draft of anything is shit” disait Hemingway. C’est à ça que sert l’idéation : faire sortir le plus de matière possible, à sélectionner et à modeler dans un second temps.

 

Petit tip : plus il y aura de cerveaux câblés différemment (métiers, âges, etc.), plus le terreau risque d’être fertile. Quoi qu’il en soit, tous les supports sont bons pour faire émerger une idée, mais il existe déjà des protocoles tout faits, sur lesquels il est souvent bon de s’appuyer. 

Phase de prototypage des produits (ou sprint)

Une fois qu’on s’est mis d’accord sur la voie à suivre, les designers s’accordent un délai pour sortir une première version de l’interface à réaliser (ou à corriger lors d’une refonte).

 

Là, on est dans le purement fonctionnel ; la question esthétique n’est même pas effleurée. L’objectif est la formation d’une interface testable par le premier quidam pioché dans la rue, afin de s’assurer de la fiabilité de ses rouages, peu importe son aspect initial.

 

Un sprint peut durer 2 jours comme une semaine, lors desquels le designer est entièrement dédié à cette tâche.

Test utilisateur : prise en compte d’une première expérience

C’est l’étape à laquelle il faut revenir le plus souvent possible, particulièrement pour chaque nouvelle version d’un produit.

 

D’abord, on prépare une petite liste de tâches à accomplir au moyen de l’interface beta. Ensuite, on la soumet à quelqu’un qui ne sait rien du projet, en lui précisant que c’est bel et bien le produit qui est testé, et non l’utilisateur lui-même.

 

Souvent, il est tentant d’expliquer le fonctionnement d’une interface, et rageant de voir qu’il échoue malgré son ingéniosité.

 

Laissez l’expérience se dérouler en intervenant le moins possible, et tirez-en des conclusions après avoir dressé un compte rendu de l’essai. Vous deviendrez alors un(e) véritable laborantin(e) !

Piloter des projets UX : comprendre la méthode agile en design user experience

Dans le milieu design de l’expérience utilisateur, il est monnaie courante de comparer le cycle en V au SCRUM (ou “méthode agile”). Bien sûr, tout cela n’est que schématique, le tout étant de percevoir l’esprit qui s’en dégage.

Cycle en V : un programme qui fait ses preuves depuis les années 80

Le cycle en V sépare la conception de la validation, avec la réalisation comme axe de symétrie. On commence par le cahier des charges, on décide d’une direction à suivre, et l’on se lance dans la réalisation, avec un produit déjà bien abouti à faire valider.

 

C’est plutôt efficace, mais relativement rigide. Non seulement la communication est faible entre les acteurs successifs du projet, mais  si la V1 échoue aux tests expérience utilisateur, elle finit généralement à la poubelle, et l’on recommence depuis le début.

 

En somme, le cycle en V est comme un tir à l’arc : il faut avoir trouvé l’angle parfait dès le départ. Mais si le projet est long, le moindre degré de différence peut vous faire rater la cible, et de très loin. Il vous faudra alors dépenser une autre flèche pour corriger le tir.

Méthode agile : un concept centré expérience utilisateur

La différence principale se joue sur les phases de test expérience utilisateur. En effet, avant leur assemblage la méthode agile cherche à éprouver chaque élément d’un produit.

 

Ainsi, le mot d’ordre est “itération”. C’est-à-dire que l’on répète les phases en fonction du besoin. Mettons que l’on bloque sur une étape de la conception d’un site web, après avoir détecté un problème au cours d’un test sur feuille.

L’on revient aussitôt à la phase d’idéation et/ou au sprint, même si une V1 a déjà envoyée aux développeurs (lesquels seront priés de passer en standby). L’on planifie donc des réunions courtes mais régulières, afin de multiplier les occasions de procéder à un réajustement.

 

En bref, la méthode agile ressemble davantage à une partie de golf : la balle que vous tapez finira dans le trou, que vous fassiez un eagle ou un double bogey.

La démarche UX : de la méthode à l’esprit

Après quelques notions scolaires sur l’optimisation UX d’un produit fini, il convient de revenir sur les vastes enjeux d’une telle disposition d’esprit.

 

S’interroger en permanence sur l’essence d’une interface modifie votre lecture du monde. Car au-delà des écrans, votre visage et vos vêtements sont des interfaces. Les tableaux de Delacroix, tout comme les étiquettes sur les pommes de supermarché, sont des interfaces.

 

Et qu’importe votre avis en tant que concepteur, leur seul juge pragmatique n’est jamais que leur utilisateur réel. Ainsi, les spécialistes UI/UX de métier, les product owners, Copywriters/UX Writers ou même développeurs auront raison de faire preuve d’une stoïque humilité.

 

Réciproquement, lorsque vous regagnez la peau de l’utilisateur,  manifestez-vous (avec bienveillance, cela va de soi) ! Enfin, pour ponctuer notre topo dans la nuance, voici quelques mots d’un jeune expert.

Des questions ? nos réponses !

Qu’est-ce qu’une bonne expérience utilisateur sur un site internet ?

Une bonne expérience utilisateur (ou user experience), c’est quand un site internet ou application mobile parvient à :

– être simple et rapide à utiliser (boutons facile à comprendre, peu de clics, affichage clair, etc.) ;

 

accompagner les utilisateurs, lesquels doivent être guidés en toute circonstance pour ne jamais se sentir perdus ;

 

anticiper et répondre aux besoins utilisateurs (intentions, contexte d’usage, etc.)

 

Quelle est la différence entre UX Design et UI Design ?

L’UX Design est une stratégie qui consiste à aller chercher auprès des utilisateurs les points à optimiser de divers produits, pour ensuite inventer des solutions.

L’UI Design est l’ensemble des compétences techniques de ceux qui travaillent à la conception d’un effet visuel. En cela, l‘UX et l’UI sont deux notions très complémentaires.

Quels sont les principaux métiers d’une agence UX ?

Si vous cherchez à exercer un métier dans l’UX Design, vous pouvez devenir product owner, UI/UX designer, Concepteur Rédacteur/UX Writer ou UX Researcher.

 

De nos jours, beaucoup d’acteurs touchent à l’UX de près comme de loin, en fonction des projets : développeurs, community managers, équipe marketing, communication, etc.